Ghid pentru înființarea 3d-accelerator

Producătorii fac tot posibilul pentru joc și computerul „prieteni implicit“, adică. E., fără intervenția noastră. Dar, dacă acest lucru nu se întâmplă (sau nu vrem să ajusteze calitatea și productivitatea), - apoi bun venit în lumea utilizatorilor avansați, mai degrabă, utilizatori instruiți. Și ce, mai exact, se înțelege prin conceptul de pregătire? Înțelegerea specificul 3D-accelerare și capacitatea de a gestiona adaptorul și „stoarce“ din ea calitatea imaginii maxime sau performanțe maxime, sau a găsi un echilibru optim de ambele.








NVidia Riva TNT / Riva
TNT2 / GeForce 256

Activare Buffer Region Extension - modul de comutare, care crește performanța aplicațiilor de modelare tridimensionale (de exemplu, Kinetix 3D Studio MAX); pentru jocuri, această funcție nu contează.

Se lasă cu dublă extensie planuri de a utiliza memoria video locală - este activată numai când este acționat tampon Regiunea de extensie.

Folosiți filtrarea rapidă liniar-mipmap-liniar - includerea acestei funcții duce la o creștere de cadre pe secundă și o deteriorare a calității imaginii.

Activați filtrarea anisotropic - Filtrarea anizotropică îmbunătățește calitatea imaginii, dar au un impact negativ asupra performanței. Până în prezent, foarte puține jocuri folosind modul de filtrare anizotropic.

Activare tehnică alternativă adâncimea de tamponare - trecerea la o tehnică mai detaliată, dar lent Z-tampon în profunzime de 16 biți a imaginii. Din moment ce efecte vizuale tangibile nu are, opțiunea cea mai bună din stânga off.

adâncime de culoare implicită pentru texturi - atunci când selectați Utilizați o adâncime de culoare pentru desktop întotdeauna accelerator va utiliza adâncimea de culoare, care este setat la Windows Desktop. Intrupari Utilizați întotdeauna 16 BPP și folosiți întotdeauna 32 BPP de aplicare a forței rula în modul 16- sau 32-biți, respectiv. 16 biți de calitate a imaginii de culoare pierde, dar oferă un câștig de performanță (uneori foarte semnificativ).

Mod flipping Buffer - selectabil buffer de cadre mod de comutare pentru full-screen aplicații sub OpenGL. Aici puteți alege un transfer de bloc, flip-sau-Selectare automată pagină. Acesta din urmă permite șoferului să determine cel mai bun mod de operare este, în opinia noastră, cel mai bun.

sincronizare verticală - indică modul în care va fi sincronizare pe verticală atunci când rulează sub aplicația OpenGL: întotdeauna off - în toate aplicațiile de sincronizare pe verticală cu handicap; Off implicit - dezactivată în mod implicit, dar poate fi schimbat de la aplicarea; Pe implicit - activat în mod implicit cu posibilitatea de a dezactiva mijloacele de aplicare.

Utilizați până la 1--6 MB de memorie de sistem pentru texturi în modul PCI - această opțiune permite procesorului grafic de a utiliza memoria de sistem pentru stocare textura - dacă aveți un adaptor PCI-(sau AGP-bord funcționează în modul PCI), în funcție de cantitatea de memorie RAM, puteți instala o dimensiune mai mare sau mai mică de accelerator sale disponibile.

Activează emularea tabel de ceață - Acest mod permite compatibilitatea cu unele jocuri mai vechi, activarea sa este o pierdere semnificativă a performanței nu atrage după sine.

Ajustați adâncimea Z-tampon pentru redare în cazul în care adâncimea inegale - forțând pedala de accelerație instala automat adâncimea de biți Z-tampon egal cu culorile utilizate. Această opțiune este activată cea mai bună din stânga.

Activare tehnică alternativă adâncimea de tamponare - utilizarea mecanism alternativ de tamponare în aplicațiile de 16 biți, rezultând o ușoară îmbunătățire a calității imaginii și fps mai mici, și, prin urmare, această opțiune nu este necesar să se includă.

genera automat 1--12 mipmap niveluri - procesor grafic poate genera automat mipmap-niveluri, având ca rezultat o mai bună performanță. Dacă nu apar defecte, această valoare ar trebui să fie stabilită la un nivel maxim în imagine.

Metoda Auto-mipmap - din cele două metode disponibile de 8-robinet anizotropic mipmapping oferă o calitate mai bună a imaginii, în timp ce biliniară crește productivitatea.

nivel de detaliere mipmap - această opțiune vă permite să setați detaliile mipmap niveluri. Puteți alege din cinci variante: de la cea mai bună calitate - bună calitate a imaginii, la cea mai mare performanta - Cea mai bună performanță.

Texel Aliniere - Ajustare texel locație face posibilă pentru a scăpa de astfel de defecte ca „cusături“ între texturi.

ATI Rage Fury / 128 Pro / MAXX
secțiunea OpenGL

Pentru ușurința de configurare în OpenGL secțiune există două butoane: performanță și calitate. Alegerea uneia dintre ele va determina setul optim de setări pentru a îmbunătăți calitatea și performanța aplicațiilor.

Conversia texturi pe 32 de biți la 16 biți - conversie de texturi pe 32 de biți la 16 biți poate crește performanța unor jocuri, dar reduce calitatea imaginii.

Activați KTX extensie regiune tampon - activarea acestui mod crește viteza aplicațiilor de simulare tridimensionale.

Activați pagina flipping - activarea acestei opțiuni oferă câștiguri de performanță în jocuri full-screen.

Forța de 16 biți Z-buffer - instalarea de 16 biți adâncime de Z-tampon pentru toate aplicațiile degrada în mod semnificativ calitatea imaginii, dar va crește viteza.

Dezactivează dithering când alfa amestecare - este util pentru eliminarea anumitor defecte de imagine care apar în cazul utilizării simultane a dithering și alfa amestecare.

Subpixel de precizie - o valoare ridicată crește calitatea imaginii, dar poate duce la o ușoară scădere a performanței.

Activați comprimarea textura - includerea funcției de compresie textura, care, în teorie, ar trebui să dea un impuls de performanță și de a spori detaliile imaginii. Acum, timp pentru a vorbi despre modul în care funcționează este dificilă din cauza imperfecțiunea driverele disponibile.

Așteptați sincronizarea verticală - includerea unei verticale de sincronizare reduce fps, dar, de asemenea, pentru a preveni posibilele întreruperi în imagine.

Nivelul de detaliu - instalare Sharp (în contragreutate Fuzzy) va spori detaliile imaginii.

Activați anti-aliasing - activarea acestei funcții va duce la o netezire a limitelor de obiecte, dar se va reduce în mod semnificativ performanța.

Utilizați texturi bazate pe paletă - activați această opțiune din cauza ratei de reducere ar trebui să fie doar în cazul în cazul în care jocul nu se poate utiliza și alte formate de textură.

adâncimi de biți acceptate Z-buffer - punct de mărime - 32 biți. Dacă acest bit nu va funcționa corect, ar trebui să reducă această valoare.

Instalarea imaginii Calitatea imaginii Setări de calitate afectează modul Desktop, Direct3D, Glide / OpenGL, video Overlay și vă permit să ajustați următoarele setări:







Alpha-amestecare - montare pentru grafica folosind alfa-amestecare: Smoother - „netezirea“ a imaginii; Mai clar - o creștere de detaliu; Automat - modul automat pentru a obține o calitate înaltă a imaginii.

Dezactivați ecranul de pornire - logo-ul de pe 3dfx, prezentat înainte de a începe jocul.

Forța mipmap Oscilația - activarea acestei opțiuni va duce la o mai bună calitate vizuală, cu o ușoară scădere a vitezei de redare.

Limita de memorie textura la 2 MB - Reservations 2 MB de memorie de textură, care este necesară pentru funcționarea normală a jocurilor vechi. În cazul în care nu se observă erori în jocurile, opțiunea este recomandat să nu includă.

Forțați triplu tamponare - triplu de tamponare, în unele cazuri, aceasta conduce la o productivitate crescută. În jocurile care nu sunt compatibile cu acest mod, pot apărea defecte vizuale.

Utilizați accelerare poligon - accelerare hardware comutator pentru poligoane complexe de vectorizare. Dacă aplicația dvs. grafică nu reușește, debifați această opțiune.

Utilizați bitmap-uri de dispozitiv cache - accelerare hardware de memorare în cache bitmap imagini în memoria grafică.

Utilizați mastering autobuz - modul de comutare crește performanța de cele mai multe aplicații. Dacă utilizați stick-ul analogic și în cadrul programelor DirectX apar imagini distorsionate, această opțiune ar trebui să fie dezactivat.

Utilizați 32-bit Z-buffering - în comparație cu convenționale 16 biți Z-buffer de 32 biți îmbunătățește precizia de calcul a distanțelor până la obiecte, dar reduce fps.

Mărește cursorul mouse-ului - crește dimensiunea cursorul mouse-ului în jumătate.

Utilizați hardware-ul pentru a desena cursorul mouse-ului de culoare - includerea de suport hardware pentru mouse.

bm / myfiles.html. Următoarele setări sunt configurate cu ea.

Filtrare anizotropă - îmbunătățește calitatea imaginii, dar reduce performanța.

Anti-aliasing - netezirea efect al limitelor de obiecte cu o anumită viteză de cădere.

Bump mapping - includerea de cartografiere cucui vă permite să vedeți efectele speciale ( „vrac“ textură, cum ar fi o ondulație pe apă) în jocurile care acceptă această caracteristică. Cu toate acestea, acest lucru este foarte scump, în ceea ce privește reducerea vitezei.

D3D Vsync - activarea / dezactivarea verticale de sincronizare Direct3D-jocuri.

Texturile paletizate - utilizarea testury paletizate.

Precizia Pixel Sub - o creștere a preciziei de redare obiectelor cu un mic hit de performanță.

Tamponare cu trei paturi - modul de tamponare triplă nu poate duce decât la creșterea productivității, dar, de asemenea, defecte vizuale în unele jocuri.

Utilizați 3DNow! - sprijin pentru instrucțiuni specifice privind procesoarele AMD pentru a îmbunătăți performanța.

Alpha Amestecare (alpha blending) - utilizat pentru a crea obiecte transparente (sticlă, apă, etc ..).

Anti-Aliasing - netezirea. Pixelii sunt dimensiuni liniare destul de mari, prin urmare, liniile oblice sunt afișate ca „scări“, în cazul în care acești pași sunt cele mai pixeli. Pentru a face cu un astfel de efect neplăcut și utilizat anti-aliasing, care schimbă culoarea punctelor din jur - de exemplu, pentru o linie neagră pe o margine fundal alb este vopsit în „medie“ gri (nota „pas“ catarg atunci când off anti-aliasing ( Fig. 1a, b).

Ghid pentru înființarea 3d-accelerator

Fig. 1, precum și. AntiAlias ​​off

Fig. 2b. filtrarea Trilinear

Dithering - dithering. O metodă pentru creșterea adâncimii culorii (pentru redare 16 biți), în care culoarea lipsă obținută prin amestecarea disponibile în paleta. În acest fel este posibil pentru a netezi tranziția între semitonuri, dar în cele din urmă unele efecte speciale (ceață, fum) au un aspect granulat neplăcut (fig. 3a, b).

Dual-Planes Extensii - CAD vă permite să manipuleze un obiect într-o scenă complexă, ca și cum el este singurul în această scenă.

Filtrarea - filtrarea texturii. O metodă de îmbunătățire a suprafețelor de afișare ale obiectelor. Există diverși algoritmi care diferă atât calitatea, cât și solicitante.

Fog Tabelul Emulare - emularea ceață masă. Spre deosebire de vertex la care valorile calculate sunt numai pentru nodurile de triunghiuri (vertex) urmat de interpolare a datelor pentru toți pixelii, utilizarea Fog Tabelul implică calcularea valorii de ceață pentru fiecare pixel în parte. Acest efect, printre producătorii de 3D-chipset este acceptat în hardware, iar restul - în software-ul, și din cauza acestei „confuzie“ Unele jocuri mai vechi să nu funcționeze corect. Pentru a remedia această situație și pus în aplicare de ceață tabelul de emulare.

Linear-mipmap-liniar de filtrare (Trilinear de filtrare) - filtrare tri liniar. Metoda de filtrare textura ca pentru determinarea caracteristicilor pixelul curent folosind valoarea medie a opt texeli - patru din cele două MIP niveluri adiacente. Astfel, este posibil pentru a scăpa de limita ascuțită între cele două texturi de diferite grade de detaliu (Fig. 2b).

MIP-Mapping - metoda texturare în care, pentru una și aceeași textură de suprafață creat nu una, ci mai multe ilustrând un obiect cu diferite grade de detaliu și se face referire la diferite niveluri de mipmap. Când distanța obiectului se produce în mod dinamic trece de la un nivel la altul, evitând, prin urmare, obiect flicker situat la o distanță mare de observator, și pentru a reduce sarcina pe accelerator prin utilizarea unor texturi mai detaliate obiecte la distanță.

Ghid pentru înființarea 3d-accelerator

Fig. 3, precum și. adâncime de culoare de 32 de biți

Ghid pentru înființarea 3d-accelerator

Fig. 3b. 16-bit color (dithering pe).

Pixel - pixel. Cel mai mic element de pe ecran, prin intermediul căruia se formează o imagine.

Stencil Buffer - buffer matrita. Folosit pentru a stoca rama de ieșire masca (șablon), care determină pixelii care alcătuiesc o scenă pentru a fi afișate, și ceea ce - nu. Folosind un tampon matrita sunt puse în aplicare în mod tipic diferite efecte speciale, și reduce volumul de calcule.

Texel - Texel. Textura Element minim (model suprapus pe poligon), punctul de pe suprafața sa.

Triple tamponarea - triplu cadru de tamponare. Acest mod este similar cu dublu-TAMPON, cu o singură diferență - nu folosește două tampoane, dar trei.

VSync, Vertical Sync - sincronizarea cu rata de reîmprospătare a monitorului personal. Când acest mod 3D-accelerator va începe să afișeze cadrul următor numai în timpul fasciculului din spate, astfel încât să se evite pauzele din imagine. Dacă dezactivați această opțiune, ecranul poate afișa simultan diferite părți ale cadrului, motiv pentru care la mișcare rapidă jucător imagine devine un „stratificat“. Anterior off vSync a condus la o creștere semnificativă a performanței, însă acum, folosind cadre triple de tamponare, câștigul în viteză este minimă.

Optimizarea Quake III Arena

În primul rând, setați comuta setările grafice, situate în meniul Setup - System, poziția Cel mai rapid - jocul se va pune opțiunile necesare.

Dacă acest lucru nu este suficient, trebuie să comutați la editare manuală. Următorii parametri setați valoarea corespunzătoare:

Textura detaliu - extrema stângă;
Textura Calitate - 16 biți;
Iluminare - Vertex (deteriorare puternică, dar câștigul de performanță este destul de mare).


Meniul Opțiuni de joc:

Semnele de pe perete = oprit (urme de lovituri pe pereți);
Ejectarea Alama = off (căptușeli de eliberare);
Lumini dinamice = oprit (lumini reflectate de explozii luminoase și alte obiecte în mișcare);
Sky de înaltă calitate = off;
Sincronizare la fiecare cadru = off.


Următoarea etapă - editarea fișierului de configurare. Pentru a face acest lucru, deschideți fișierul și q3config.cfg repara următoarele linii acolo:

Seta cg_shadows "0";
Seta cg_gibs "0";
Seta r_drawSun "0".


Desigur, în cele din urmă calitatea imaginii jocului va fi mai mult ca Quake II, dar rata va crește cu un ordin.

Optimizarea Unreal Tournament

Pentru a accelera începutul jocului, deschide fișierul Unreal Tournament.ini, find it LocalMap = CityIntro.unr șir de caractere și înlocuiți-l cu LocalMap = UT-Logo-Map.unr.

Setările de bază ale jocului sunt în meniul Opțiuni avansate la care doriți să apelați în consola pentru a introduce comanda Preferințe.

CurvedSurfaces = False;
Decals = False (efect slab);
NoDynamicLighting = True (efect slab);
NoFractalAnim = False (important pentru OpenGL și într-o mai mică măsură, Direct3D);
NoLighting = Adevărat (creștere foarte puternică a productivității, dar, de asemenea, calitatea este grav degradate);
SlowVideoBuffering = false (Adevărat folosind software-ul de randare);
TextureDetail = scăzut.

Coronas = False;
texturi Detaliu = false;
suprafețe lucioase = false;
UsePreCache = False (accelerează de încărcare nivel);
UseTrilinear = false (în special pentru carduri de memorie mai mici cu 16 MB);
VolumetricLighting = False (efect puternic).